Digimon TCG Regeln

Hier findest du alle wichtigen Regeln des neuen Digimon Card Game. Um schnell ins Spiel einzufinden empfehlen wir zudem unseren Quick-Start-Guide.

Über das Digimon Sammelkartenspiel (TCG)

Im April 2020 veröffentlichte Bandai Namco das neue Digimon Sammelkartenspiel in Japan. Eine Weile gab es die Karten und Regeln des Spiels nur auf Japanisch, was sich Anfang 2021 änderte, als die ersten drei Editionen des Spiels weltweit auf Englisch veröffentlicht wurden. Seither (Juli 2021) wurde das Spiel in keiner weiteren Sprache veröffentlicht. Deshalb ist zum Spielen ein gewisses Maß an Englischkenntnissen vorausgesetzt. Auch das Regelwerk existiert von offiziellen Stellen aus, nur auf Englisch. Um dies zu ändern, haben wir die aktuelle Version der Regeln auf Deutsch übersetzt und hier zusammengetragen.

Inhaltsverzeichnis

Kartentypen

Im Digimon Sammelkartenspiel gibt es 4 Kartentypen:

  • Digimon
  • Tamer
  • Options
  • Digi-Eggs

Die ersten 3 Kartentypen machen dein Deck aus, während die Digi-Eggs sich in einem separaten Deck befinden.

Digimon Karten

Die Digimon sind die Stars und Hauptaugenmerks des Spiels. Dementsprechend finden sich auf den Digimon Karten die meisten Eigenschaften und Informationen:

Digimon NeoDevimon Beschriftet mit allen Eigenschaften
Zeigt die unterschiedlichen Eigenschaften und Informationen einer Digimon Karte. Die wichtigen Bereiche sind farblich und durch eine Zahl markiert
  1. Name
  2. Level
    Das niedrigste Level für normale Digimon ist 3
  3. DP / Stärke
    Gibt die Kampfkraft des Digimon an
  4. Memory-Kosten um das Digimon zu spielen
  5. Memory-Kosten um das Digimon zu digitieren
  6. Form, Art und Typen
    1. Form gibt das Level als Wort wieder, z.B. „Ultra“
    2. Art kann z.B. Virus, Vaccine oder Data sein
    3. Die Typen des Digimon sind für Effekte und Fähigkeiten am relevantesten und können alles mögliche sein: Rock, Cyborg, D-Brigade, etc.
      Digimon können gleichzeitig mehrere Typen haben. In den meisten Fällen bleibt es jedoch bei nur einem Typ. Bei den Karten selbst ist auf Englisch von den Traits zu lesen
  7. Effekte
    Falls ein Digimon in seiner aktuellen Form Effekte hat, aktivierbar oder passiv (immer aktiv), stehen diese hier. Digimon können mehrere Effekte haben, diese sind dann durch einen Zeilenumbruch getrennt.
  8. Vererbte Effekte
    Diese Effekte gelten für alle digitierten Formen auf der Karte, hierzu später natürlich mehr
  9. Farbe
    Die Farbe ist für das Digitieren oder auch bestimmte Effekte relevant
  10. ID und Seltenheit
    Jede Karte hat eine Seltenheit ([C]ommon, [U]ncommon, [R]are, [SR] Super-Rare, [SEC]ret) und eine ID welche die Edition und die Kartennummer in der Edition angibt. Achtung: Es gibt Karten mit alternativen Artworks welche die selbe ID haben, jedoch anders aussehen.

Tamer Karten

Die Tamer Karten sind Unterstützungen, welche wie Digimon durchgehend im Spiel bleiben. Nur Effekte können sie zerstören. Sie haben meist passive Effekte und interagieren sonst nicht mit dem Spielgeschehen.

Zeigt die unterschiedlichen Eigenschaften und Informationen einer Tamer Karte. Die wichtigen Bereiche sind farblich und durch eine Zahl markiert
  1. Name
  2. Memory-Kosten
  3. Effekte
  4. Security Effekt
    Bei Tamern lautet dieser meistens: Bringe diese Karte ins Spiel ohne die Memory-Kosten zu bezahlen
  5. Farbe
  6. ID und Seltenheit

Option Karten

Die Option Karten sind die einzigen, welche beim Spielen umgehend gelöscht werden, also nicht dauerhaft im Spiel bleiben. Sie bieten immer einen Effekt welcher einmalig aktiv ist, sowie einen Security Effekt.

Zeigt die unterschiedlichen Eigenschaften und Informationen einer Option Karte. Die wichtigen Bereiche sind farblich und durch eine Zahl markiert
  1. Name
  2. Memory-Kosten
  3. Effekt
  4. Security Effekt
  5. Farbe
  6. ID und Seltenheit

Digi-Egg Karten

Die Digi-Eggs sind die einzigen Karten, welche eine andere Rückseite haben. Diese Karten befinden sich zum Anfang des Spiels auch in einem eigenen Deck, welches aus maximal 5 Digi-Eggs bestehen darf. Spieler können ihre Digi-Eggs zu Digimon mit höhrem Level digitieren und dann ins Spiel bringen.

Zeigt die unterschiedlichen Eigenschaften und Informationen einer Digi-Egg Karte. Die wichtigen Bereiche sind farblich und durch eine Zahl markiert
  1. Name
  2. Level
  3. Form, Art und Typen
  4. Vererbte Effekte
  5. Farbe
  6. ID und Seltenheit

Das Spielfeld

Beide Spieler haben ihre Hälfte des Spielfelds identisch angeordnet, während sich in der Mitte zwischen den Spielern die Memory Gauge (Spur) befindet. Es gibt die folgenden Bereiche auf jeder Hälfte des Spielfelds:

  • Deck Zone
    Hier befindet sich dein Deck.
  • Trash/Recycling Bin (Müll)
    Hier befinden sich alle zerstörten (gelöschten/deleted) Karten. Dies sind zerstörte Digimon oder Tamer, sowie verwendete Option Karten.
  • Digi-Egg Deck
    Hier befinden sich deine Digi-Eggs.
  • Breeding Area (Brutbereich)
    Hier kann sich maximal ein Digimon aufhalten, nachdem es vom Digi-Egg Deck gespielt wird. Dieses Digi-Egg kannst du beliebig weiter digitieren lassen, bevor du das resultierende Digimon in den Spielbereich verschiebst.
    Wichtig: Digimon in der Breeding Area können keine Effekte aktivieren und können auch nicht Ziel von Effekten sein (falls nicht explizit spezifiziert). Auch passive Effekte sind inaktiv, solange das Digimon in der Breeding Area liegt.
  • Security Stack(Security Stapel)
    Hier sind deine Security Karten abgelegt. Diese fungieren als deine Lebenspunkte und werden vom gegnerischen Spieler angegriffen, während du versuchst den Security Stapel deines Gegners anzugreifen.
  • Battle Area (Spielbereich)
    Wenn du Digimon und Tamer spielst landen diese immer im Spielbereich. Dieser hat keine vorgeschriebene Ordnung, es empfiehlt sich aber Tamer hinten und Digimon vorne zu positionieren.
Digimon TCG Spielbrett
Digimon TCG Spielbrett

Memory Gauge (Memory Spur)

Eines der Merkmale welches das Digimon Sammelkartenspiel von der Konkurrenz abhebt ist ohne Zweifel die Memory Gauge (Memory Spur auf Deutsch). Diese gibt sowohl an, wie viel Memory man in seiner Runde zur Verfügung hat, als auch wann die Runde eines Spielers endet.

Die Memory Gauge besteht oft aus zwei Karten welche in Booster Packungen zu finden sind. Hier von der Edition v1.5
Die Memory Gauge besteht oft aus zwei Karten welche in Booster Packungen zu finden sind. Hier von der Edition v1.5

Was zeigt die Memory Gauge (Spur)?

Grundsätzlich gibt die Memory Gauge den Memory beider Spieler an. Hierfür benötigt man einen Marker. Dies kann ein Kreis aus Papier sein wie er bei Digimon Decks mitgeliefert wird, oder man behilft sich mit z.B. einer Cent Münze. Die Zahlen auf jeder Hälfte der Spur zeigen zu einem der beiden Spieler: Die Zahlen welche zu einem selbst zeigen geben den eigenen Memory Stand an, wenn der Marker auf einer dieser Zahlen liegt. Umgekehrt, liegt der Marker auf einer Zahl welche aus der eigenen Sicht auf dem Kopf steht, gibt dies den verbleibenden Memory Stand des Gegners an.

In der Mitte der Spur befindet sich die Zahl 0. Beim Überschreiten der 0 endet der Zug des Spielers und der nächste ist an der Reihe.

In der ersten Runde beginnt der Memory Marker auf der Zahl 0 des beginnenden Spielers. Standardmäßig ist die Seite der Memory Spur eines Spielers immer auf der linken Seite von seinem Blickwinkel aus. Die Zahl auf welcher die Münze liegt, gibt an wie viel Memory der Spieler übrig hat. Also liegt die Münze zum Beispiel auf der Zahl 3 der eigenen Seite, hat man noch 3 Memory für diese Runde zur Verfügung.

Startposition der Digimon TCG Memory Gauge. Der Marker liegt auf der 3 der Seite des ersten Spielers.
Startposition der Digimon TCG Memory Gauge. Der Marker liegt auf der 3 der Seite des ersten Spielers.

Die Memory Spur nutzen

Nehmen wir an es ist die zweite Runde die die du mit 3 Memory beginnst und du hast eben eine Karte welche 2 Memory kostet gespielt. So verschiebst du den Marker um 2 in Richtung des Gegners. Die neue Position des Markers lässt sich auch leicht berechnen: 3 – 2 = 1. Nach der Aktion liegt der Marker also auf der Zahl 1 und du hast somit noch 1 Memory in dieser Runde übrig.

Digimon TCG Memory Gauge bei der Verwendung von zwei Memory und der Startposition aus. Der Marker verschiebt sich um zwei Felder nach rechts, in Richtung des Gegners.
Digimon TCG Memory Gauge bei der Verwendung von zwei Memory und der Startposition aus. Der Marker verschiebt sich um zwei Felder nach rechts, in Richtung des Gegners.

Erhält man z.B. durch einen Effekt Memory dazu, verschiebt sich der Marker in die andere Richtung. Statt in Richtung des Gegners, verschiebt sich der Marker dann in die eigene Richtung, wodurch man mehr Memory bis zum Ende der Runde zur Verfügung hat.

Die Runde beenden

Über die Memory Spur wird gesteuert, wann eine Runde zu Ende ist: Sobald der Marker die Zahl 0 überschreitet, endet die Runde des aktuellen Spielers und der nächste ist wieder am Zug.

Hast du also z.B. noch 4 Memory übrig und spielst ein Digimon welches 6 Memory kostet, so landet der Marker auf der Zahl 2 auf der Seite des Gegners (4 – 6 = -2). Die Zahl 0 wurde dabei in Richtung deines Gegners überschritten und damit endet dein Zug. Nach dem Spielen des Digimon werden noch alle Effekte aktiviert wie z.B. „Wenn du ein Digimon spielst …“ oder „Wenn dieses Digimon ins Spiel kommt …“. Allerdings kannst du danach keine weiteren Aktionen machen, also nichts mehr spielen, angreifen oder weitere Effekte aktivieren.

Digimon Memory Gauge beim Bezahlen von 6 Memory und 4 übrigem Memory
Digimon Memory Gauge beim Bezahlen von 6 Memory und 4 übrigem Memory. Beim Überschreiten der 0 in Richtung des Gegners endet die Runde.

In diesem Beispiel wurde deine Runde mit einem Memory Stand von -2 für dich und 2 für den Gegner beendet. Dein Gegner hat nun also 2 Memory für seine Runde zur Verfügung. Angenommen dieser spielt am Ende seiner Runde ein Digimon mit Kosten von 7 Memory, so landet der Marker auf der Zahl 5 auf deiner Seite und die Runde des Gegners endet. Du hast dann für deine nächste Runde 5 Memory zur Verfügung.

Digimon Memory Gauge wenn der Gegner eine Karte für sieben Memory spielt und zwei Memory zur Verfügung hat. Beim Übertreten der 0 endet der Zug des Gegners.
Digimon Memory Gauge wenn der Gegner eine Karte für sieben Memory spielt und zwei Memory zur Verfügung hat. Beim Übertreten der 0 endet der Zug des Gegners.

Weitere Regeln der Memory Gauge

  1. Landet der Marker auf der 0 wird die Runde nicht beendet. Die Runde Endet erst dann, wenn der Marker auf der Seite des anderen Spielers liegt.
    Hast du z.B. 3 Memory, kannst du erst ein Digimon mit Kosten 3 ins Spiel bringen und danach weiter spielen. Spielst du dann einen Tamer welcher 4 kostet, landet der Marker auf der Zahl 4 für deinen Gegner und deine Runde endet.
  2. Du kannst deine Runde freiwillig beenden, ohne den Marker die 0 überschreiten zu lassen.
    Wenn du nichts mehr spielen kannst oder willst, kannst du deine Runde freiwillig beendet auch wenn du noch Memory übrig hast. In diesem Fall wird der Marker immer auf die Zahl 3 auf der Seite deines Gegners gelegt.
  3. Jede Seite der Memory Spur geht bis zur Zahl 10.
    Es ist nicht möglich die Zahl 10 zu überschreiten. Hat man selbst noch 1 Memory übrig, kann man also eine Karte Spielen, welche maximal 11 Memory kostet. Dann ist der Gegner an der Reihe und der Marker liegt auf dessen 10. In diesem Fall wäre es nicht möglich gewesen eine Karte zu spielen welche 12 oder mehr kostet. Der Gegner könnte daraufhin eine Karte Spielen welche bis zu 20 Memory kostet.

Mechanik

Aus der Memory Gauge ergibt sich eine unvergleichliche Spieldynamik und sie revolutioniert das Ressourcen-Management von Sammelkartenspielen. Für die Spieler ist es hier wichtig eine gute Balance zu finden, was ihre Memoryausgaben angeht. Man kann in der ersten Runde bereits ein Digimon spielen, welches bis zu 13 Memory kostet, allerdings gibt man seinem Gegner dadurch einen Memory-Vorteil, da dieser dann mehr zur Verfügung hat bis dessen Runde endet. Selbst viel Memory auszugeben sorgt dafür, dass der Gegner in seiner Runde noch mehr Memory ausgeben kann, ohne seine Runde zu beenden.

Eine weitere Mechanik ist es dementsprechend zu versuchen seinem Gegner so wenig Memory wie möglich zur Verfügung zu stellen. Hat man 3 Memory und spielt eine Karte für 4, so endet die Runde und der Gegner beginnt seine mit 1 Memory. Da er nun nur 1 Memory hat, endet seine Runde sobald er mehr als 1 Memory ausgibt. Der Gegner kann also voraussichtlich nicht viel in seiner Runde spielen.

Security Stack (Security Stapel)

Ziel des Digimon Kartenspiels ist es, den gegnerischen Spieler erfolgreich direkt anzugreifen. Bevor dies aber geschehen kann, muss man den Security Stack des Gegners bis auf die letzte Karte dezimiert haben.

Was ist der Security Stack?

Vor Beginn des Spiels, legt jeder Spieler die obersten 5 Karten seines Decks verdeckt auf einen Stapel. Dies ist der Security Stack. Jeder Spieler kann den Security Stack seines Gegners direkt mit jedem Digimon angreifen. Im Normalfall wird bei einem Angriff auf den Security Stack dessen oberste Karte aufgedeckt, dessen Security Effekt aktiviert und sie verlässt daraufhin den Security Stack. Wenn alle Karten des Security Stacks eines Spielers entfernt wurden, kann man diesen direkt angreifen. Ist der Angriff auf den Spieler erfolgreich, so gewinnt der angreifende Spieler und beendet das Spiel. Der Security Stack ist also vergleichbar mit den Lebenspunkten eines Spielers.

Ablauf eines Angriffs auf den Security Stack

Hat ein Spieler ein Digimon auf dem Feld, welches bereit ist einen Angriff auszuführen, lässt sich damit der Security Stack seines Gegners angreifen. Bei dem Angriff wird ein sogenannter „Security Check“ ausgeführt. Dies bedeutet, dass die oberste Karte des gegnerischen Security Stacks aufgedeckt wird. Grundsätzlich betrifft der Angriff durch ein Digimon immer nur eine Karte des Security Stacks. Die DP (Stärke) eines Digimon spielen hier erstmal keine Rolle.

Ist der Angriff erfolgreich, also wurde zum Beispiel nicht durch ein Digimon mit der Fähigkeit „Blocker“ abgewendet, beginnt der Security Check. Dabei wird die oberste Karte des Security Stacks aufgedeckt und zwischen zwei Fällen unterschieden:

  1. Die aufgedeckte Karte ist ein Digimon
  2. Die aufgedeckte Karte ist eine Option oder Tamer Karte

Security Check mit Digimon

Wurde als Security Karte ein Digimon aufgedeckt, spricht man dabei von einem „Security Digimon“. Zwischen dem angreifenden Digimon und dem Security Digimon kommt es nun zu einem direkten Kampf. Egal welches der Digimon gewinnt, es wird das Security Digimon des Verteidigers nach dem Kampf gelöscht. Die Security Karte wird also nicht zurück auf den Security Stack gelegt, auch wenn der Verteidiger den Kampf gewinnt. Gewinnt der Verteidiger wird das angreifende Digimon nach dem Kampf auch gelöscht. Dies gilt auch bei einem Unentschieden.

Gewinnt das angreifende Digimon, so bleibt es nach dem Angriff im Spiel. Sollte es zudem durch Effekte wie Security Attack +1 weitere Security Checks machen, wiederholt sich der Angriffsprozess bis alle Security Checks des Angreifers gemacht wurden, oder dieses bei einem Kampf besiegt wurde.

Die Effekte des Security Digimon, außer es wird explizit darauf hingewiesen, werden nicht aktiv. Dieses kommt während des Kampfes auch nicht ins Spiel und löst somit auch keine Effekte anderer Digimon aus wie „Wenn ein Digimon mit Typ XYZ ins Spiel kommt…“. Es kann jedoch vorkommen, dass Effekte z.B. die DP eines Security Digimon verändern. Solche Effekte haben dann aber immer das Schlüsselwort „Security Digimon“.

Security Check mit Option und Tamer Karten

Wenn als Security Karte eine Option oder Tamer Karte aufgedeckt wird, aktiviert sich dessen Security Effekt. Sollte dieser nicht beinhalten, dass die Karte ins Spiel kommt, auf die Hand genommen wird oder ähnliches, wird die Security Karte danach gelöscht.

Standardmäßig haben Tamer den Security Effekt, dass diese ohne Memory Kosten zu bezahlen ins Spiel kommen. Option Karten haben oft sogar eine verbesserte Variante ihres normalen Effekts. Allerdings gibt es auch Option Karten, welche keinen Security Effekt haben und nach dem Security Check direkt gelöscht werden.

Security Attack

Manche Digimon besitzen die Fähigkeit Security Attack +1. Statt +1 kann dort auch eine andere Zahl stehen. Dieser Effekt erhöht die Security Checks, welche das Digimon ausführt, wenn es den gegnerischen Spieler angreift. Die weiteren Security Checks werden dabei nicht alle auf einmal ausgeführt, sondern nacheinander. Wird das angreifende Digimon während eines Security Checks gelöscht, werden dennoch keine weiteren Security Checks ausgeführt.

Es ist auch möglich, dass Security Attack einen negativen Wert hat, also zum Beispiel Security Attack -2. Hat ein Digimon durch Effekte einen Security Attack Wert von 0 oder niedriger, kann es keine Security Checks durchführen und somit auch nicht den Security Stack des Gegners angreifen.

Phasen

Das Digimon Sammelkartenspiel lässt dem Spieler viel Freiheit dabei, Aktionen auszuführen. Dennoch ist der grundlegende Ablauf eines Zugs in Phasen eingeteilt. Diese werden immer in der folgenden Reihenfolge durchlaufen.

1. Unsuspend Phase (Enttapp-Phase)

Zu Beginn eines Zuges werden alle getappten Karten des Spielers enttappt. Dies sind Digimon als auch Tamer.

2. Draw Phase (Zieh-Phase)

Danach zieht der Spieler die oberste Karte seines Decks. Diese Phase hat 2 Besonderheiten:

  1. Der Beginnende Spieler zieht in seiner ersten Runde keine Karte während der Draw Phase
  2. Kann der Spieler keine Karten mehr ziehen, verliert dieser und das Spiel endet

3. Breeding Phase (Brut-Phase)

Als nächstes kommt die Breeding Phase. In dieser Phase entscheidet der Spieler, was er mit seinem Digi-Egg Deck und der Beeding Area macht. Er kann entweder die oberste Karte seines Digi-Egg Decks aufdecken und in die Breeding Area legen, oder das Digimon aus der Breeding Area ins Spiel bewegen. Der Spieler kann nur eines von beidem, oder auch nichts davon tun und damit die Breeding Phase ohne Aktion beenden.

Es kann immer nur ein Digimon in der Breeding Area sein. Ist diese leer, kann der Spieler das erste Digi-Egg dorthin spielen. Digi-Eggs können die Breeding Area allerdings nicht verlassen. Es ist aber natürlich möglich das Digi-Egg in andere Digimon digitieren zu lassen. Das Digi-Egg ist immer Level 2 und sobald dieses zu einem Level 3 Digimon digitiert wird, kann es zur nächsten Breeding Phase ins Spielfeld gebracht legen.

Ist ein Digimon in der Breeding Area, und ist dieses mindestens Level 3, kann dieses während der Breeding Phase ins Spielfeld gebracht werden. In diesem Fall werden keine On Play-Effekte ausgelöst. Das Digimon wurde nicht gespielt, sondern bewegt. Dies bedeutet auch, dass das Digimon in der folgenden Main Phase bereits Angriffe ausführen kann.

Also, liegt kein Digimon in der Breeding Area kann der Spieler ein Digi-Egg aufdecken, sofern er noch Karten im Digi-Egg Deck hat. Ist bereits ein Digimon (mindestens Level 3) in der Breeding Area kann der Spieler in dieser Phase das Digimon in sein Spielfeld bewegen. Beide Aktion sind nicht im selben Zug möglich. Der Spieler muss aber auch keine der beiden Aktionen durchführen.

4. Main Phase

In der Main Phase, bzw. Hauptphase deines Zugs, kannst du frei nach belieben Spielen. In dieser Phase findet das hauptsächliche Spiel statt. Dabei bist du allerdings nicht an eine Reihenfolge gebunden. In der Main Phase kannst du:

  • Digimon Spielen
  • Digimon Digitieren
  • Tamer Spielen
  • Option Karten Spielen
  • Angreifen

Tamer und Option Karten zu spielen ist recht einfach verständlich: Tamer werden so ins Spiel gebracht, Option Karten werden aktiviert und landen dann im Trash. Digimon zu Spielen, Digitieren und zum Angriff zu benutzen, sind in eigenen Unterkapiteln erklärt.

5. Ende des Zugs

Landet der Marker der Memory Gauge auf der Seite deines Gegner, hinter der 0, endet der Zug. Ansonsten kannst du den Zug freiwillig beenden, ohne den Marker der Memory Gauge auf die Seite deines Gegners zu bewegen. In diesem Fall wird vor Beginn des Zugs des Gegners der Marker auf die Zahl 3 auf dessen Seite der Memory Gauge gelegt.

Digimonkarten

Dein Deck wird zum größten Teil aus Digimon Karten bestehen. Diese haben einige weitere Regeln welche befolgt werden müssen. Diese Regeln gelten, wenn nicht anders auf der Karte angegeben, für alle gespielten Digimon.

Digimon Spielen

Grundsätzlich ist der direkteste Weg eine Digimonkarte ins Spiel zu bringen, diese für die „Play Cost“ (Spielkosten) aus der Hand in dein Battle Area zu spielen. Du kannst Digimon nur in dein Battle Area spielen. Also nicht in dein Breeding Area oder anderswo hin. Digimon kommen standardmäßig immer ungetappt ins Spiel.

Nach dem Ablegen der Karte musst du die Memory kosten bezahlen und den Marker der Memory Gauge entsprechend in Richtung deines Gegners verschieben. Danach werden auf jeden Fall alle On Play Effekte des Digimon aktiviert. Dies gilt auch, wenn du durch das Spielen des Digimon deinen Zug beendet hast.

Digimon haben, falls nicht anders angegeben, eine Einsatzverzögerung. Dies bedeutet, dass ein Digimon im Zug in dem es gespielt wurde, nicht angreifen kann. Dies gilt nicht, wenn das Digimon den Effekt Rush oder ähnliche hat, welche diese Regel aushebeln. Es ist sonst aber für alle Digimon zu beachten.

Digimon Digitieren

Die zweite Möglichkeit eine Digimonkarte von der Hand ins Spiel zu bringen ist es, ein anderes Digimon in sie digitieren zu lassen. Beim Digitieren wird die Digimonkarte auf eines deiner bestehenden Digimon gelegt, welche alle Kriterien zum Digitieren erfüllt. Als Bonus für das Digitieren eines Digimon ziehst du nach dem Digitieren zudem eine Karte.

Kriterien beim Digitieren

Um ein Digimon zu digitieren müssen zusätzlich zu den Memory Kosten zwei Kriterien erfüllt sein. Zum einen muss die Farbe des zu Digitierenden Digimon kompatibel sein, zum anderen muss es das gewünschte Level haben. Ein Level 3 Digimon kann aus einem Level 2 Digimon digitiert werden, ein Level 4 aus einem Level 3, ein Level 5 aus einem Level 4 und immer so weiter. Normalerweise benötigt ein rotes Digimon zum Digitieren ein anderes rotes Digimon. Es gibt jedoch auch Digimon, welche zu mehreren Farben kompatibel sind.

Chaosmon
Dieses Chaosmon kann aus einem grünen oder schwarzen Level 6 Digimon digitiert werden. In beiden Fällen müssen noch 6 Memory bezahlt werden.

Anders als beim Spielen von Digimon kann man ein Digimon sowohl in der Battle als auch der Breeding Area digitieren. Es ist also möglich ein Digimon in der „sicheren“ Breeding Area digitieren zu lassen, bis es ein gewünschtes Level erreicht hat, bevor man es in den Spielbereich bewegt und dadurch angreifbar macht.

Ablauf des Digitierens

Sind alle nötigen Kriterien erfüllt, kann man anfangen ein Digimon zu digitieren. Dabei legt man die Karte des neuen Digimon auf die bestehende. In der Breeding Area kann dies so aussehen, dass dort bereits ein Level 2 Digi-Egg liegt und man dieses in ein Level 3 Digimon digitieren lässt. Das Level 3 Digimon wird dann von der Hand auf das Level 2 Digi-Egg gelegt und überschreibt das Digi-Egg.

Nach dem Ablegen des neuen Digimon müssen die Memory Kosten bezahlt werden. Unabhängig davon, ob dadurch der Zug beendet wird, aktivieren noch alle Effekte welche durch das Digitieren ausgelöst wurden. Hat das neu gespielte Digimon einen Effekt der mit When Digivolving aktiviert wird, so wird dieser aktiv. Außerdem zieht der Spieler nach dem Digitieren als Bonus noch eine Karte von seinem Deck und nimmt diese auf die Hand.

Was beim Digitieren passiert

Wenn ein Digimon in ein neues Digitiert, wird das bestehende überschrieben. Das neue Digimon wird auf das bestehende gelegt. Hat das bestehende Digimon vererbte Effekte, gehe sicher, dass diese sichtbar bleiben, denn diese können nun aktiv werden. Beim Digitieren kommt das neue Digimon nicht ins Spiel, sondern nimmt den Platz des bestehenden ein.

Das vorherige Digimon wurde durch das Digitieren überschrieben, doch hat dieses vererbte Effekte, so werden diese nun auf das neue Digimon übertragen. Denke daran, dass vererbte Effekte nicht für das Digimon aktiv werden auf dessen Karte diese stehen, sondern erst durch das Digitieren verfügbar werden.

Beim Digitieren bleibt es beim selben Digimon

Das Digitieren sorgt nicht dafür, dass du ein neues Digimon ins Spiel gebracht hast. Stattdessen wurde dabei ein bestehendes Digimon verändert. Dies sollte klar werden, wenn man die folgenden Punkte beachtet:

  • Ist das bestehende Digimon beim Digitieren getappt, so wird das neue Digimon beim darauf Digitieren auch getappt gespielt
  • Das Digitieren in ein neues Digimon erzeugt keine neue Einsatzverzögerung: Konnte das bestehende Digimon in dieser Runde angreifen, kann auch das digitierte Digimon angreifen
  • On Play Effekte des neuen Digimon werden nicht aktiv. Es wurde nicht gespielt, sondern Digitiert. Stattdessen werden die When Digivolving Effekte des neuen Digimon aktiv
  • Aktive Effekte des bestehenden Digimon gehen nicht verloren. Liegt auf dem bestehenden Digimon zum Beispiel der Effekt, dass es nicht während der nächsten Unsuspend Phase enttappt, so bleibt diese Beschränkung auch nach dem Digitieren vorhanden
  • Wird das neue Digimon gelöscht, werden auch alle darunter liegenden digitierten Digimon gelöscht

Digitieren Beispiel

Hat ein Spieler bereits ein grünes Level 5 Digimon in der Battle oder Breeding Area, unabhängig davon ob es im aktuellen oder einem vorherigen Zug gespielt wurde oder getappt ist, kann er es zu einem grünen Level 6 Digimon digitieren lassen.

Er legt das Level 6 Digimon von seiner Hand auf das Level 5 Digimon, bezahlt die Memory Kosten, aktiviert die When Digivolving Effekte des Level 6 Digimon und zieht danach eine Karte.

Okuwamon digitiert zu Puppetmon
Okuwamon digitiert zu Puppetmon. Der vererbte Effekt von Okuwamon ist nun für das neue Digimon aktiv

Angreifen und Kämpfe

Falls nicht anders durch Effekte beschrieben, können alle Digimon Angriffe ausführen. Es ist möglich mit einem Digimon ein getapptes Digimon des Gegners, oder diesen direkt anzugreifen. Angriffe auf den Gegner beenden das Spiel, sofern dieser keine Karten mehr im Security Stack hat. Falls dieser noch Karten im Security Stack hat kommt es zu Security Checks. Dieses Vorgehen ist im Abschnitt Security Stack erklärt. Bei einem Angriff auf ein gegnerisches Digimon kommt es zum Kampf zwischen den Digimon.

Voraussetzungen für einen Angriff

Um mit einem Digimon Angreifen zu können muss es folgende Voraussetzungen erfüllen:

  1. Es darf keine Einsatzverzögerung haben
  2. Nicht getappt sein
  3. Und sich in der Battle Area befinden

Um den gegnerischen Security-Stack zu dezimieren muss das angreifende Digimon einen Security Attack Wert von mindestens 1 besitzen. Standardmäßig haben alle Digimon einen Security Attack Wert von 1, dieser kann aber durch Effekte verringert werden. Hat der Security-Stack des verteidigenden Spielers keine Karten mehr, muss ein Digimon beim Angriff auf den Spieler auch mindestens einen Security Attack Wert von mindestens 1 besitzen.

Um ein gegnerisches Digimon angreifen zu können, muss dieses getappt sein. Nur getappte Digimon des Gegners können angegriffen werden. Zudem muss es sich auch in der Battle Area befinden. Digimon in der Breeding Area des Gegners können nicht angegriffen werden.

Führt man mit einem Digimon einen Angriff aus und wird es im Verlauf der Runde wieder enttappt, kann es einen weiteren Angriff ausführen. Grundsätzlich gibt es keine Beschränkung, wie oft ein Digimon pro Runde angreifen kann: Sofern die 3 oben genannten Voraussetzungen erfüllt sind, kann es angreifen. Die einzige Ausnahme hiervon sind Effekte, welche Angriffe verhindern.

Digimon Kartenspiel Sammelkarte ST2-11 MetalGarurumon

Dieses Digimon wird beim ersten Angriff pro Runde enttappt. Überlebt es den Angriff und verhindern keine (Security-)Effekte des Gegners einen weiteren Angriff, kann es in der Runde also nochmal angreifen.

Durch Option-Karten wie BT4-108 Cyclonic Kick, könnte das Digimon nochmal enttappt werden und einen weiteren Angriff ausführen.

Angriff ausführen

Sind alle Voraussetzung erfüllt, kann ein Angriff gestartet werden. Dabei wird das angreifende Digimon getappt und das Ziel des Angriffs bestimmt.

Wenn das Zieldigimon bestimmt wurde, werden Angriffseffekte ausgelöst. Das heißt, der When Attacking und gegebenenfalls Effekte andere Karte mit „Wenn ein (bestimmtes) Digimon angreift…“ des angreifenden Spielers werden aktiviert.

Dann werden etwaige Effekte des angegriffenen Spielers mit „Wenn ein gegnerisches Digimon angreift…“ aktiviert.

Ab den Starterdecks ST-15 und ST-16 existiert an dieser Stelle das Counter-Timing. Hier kann der verteidigende Spieler einen Counter Effekt aktivieren. Dabei maximal einen solchen Effekt pro Angriff.

Danach hat der Verteidiger die Möglichkeit, das Ziel des Angriffs umzulenken, wenn dieser z.B. ein Digimon mit dem Effekt Blocker besitzt. Es kann nur ein Blocker Effekt pro Angriff verwendet werden.

Wird der Spieler angegriffen, kommt es zu Security Checks. Dies ist im Abschnitt „Security Stack“ erklärt. Bei einem Angriff auf ein Digimon, beginnt ein Kampf zwischen den beiden.

Nach dem Kampf werden etwaige Effekte mit „Nach einem Kampf…“ aktiviert, zum Beispiel könnte dies Piercing sein. Danach werden etwaige Effekte mit End of Attack des angreifenden Digimon aktiviert.

Kämpfe zwischen Digimon

Wird ein Digimon angegriffen kommt es zum Kampf zwischen den Digimon. Bei einem Kampf werden die DP beider Digimon verglichen. Hat ein Digimon mehr DP als das andere, gewinnt es und das verlierende Digimon wird gelöscht. Bei einem Unentschieden gewinnt keines der beiden Digimon und beide werden gelöscht.

Tamerkarten

Tamer bleiben nach dem Spielen genau wie Digimon in der Battle Area. Ähnlich wie Digimon enttappen sie auch während der Unsuspend Phase. Eine Besonderheit die Tamer seit dem Set BT7 haben können ist, dass sie nicht nur wie Optionkarten einen Security Effekt, sondern wie Digimon auch einen vererbten Effekt haben können. Ansonsten haben sie erstmal keine Ähnlichkeiten zu Digimon.

Wenn ein Tamer sich erstmal im Spiel befindet, bleibt er auch weiterhin in der Battle Area. Sie können nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden und dienen daher eher nur mit ihren Effekten. Viele Tamer-Effekte sorgen übrigens dafür, dass du zu bestimmten Ereignissen Memory erhälst, oder der Memory Counter zu Beginn deines Zuges mindestens auf 3 gesetzt wird. Daher bieten sich Tamer sehr gut an, Memory zu gewinnen.

Tamer haben auch immer eine Farbe. Dies ist wichtig, wenn es um die Color-Requirements (Farb-Voraussetzungen) von Optionkarten geht. Ein roter Tamer erlaubt es dir, rote Optionkarten zu spielen.

Tamer spielen

Um Tamerkarten zu spielen musst du nichts weiter tun, als die Memorykosten der Karte zu bezahlen. Es gibt sonst keine Restriktionen, wie es bei Optionkarten zum Beispiel der Fall ist.

Auf Tamer digitieren

Es gibt inzwischen einige Hybrid-Digimonkarten welche es erlauben auf einen Tamer zu digitieren, als wäre dieser ein (z.B.) Level 3 Digimon. Hier kann auch die Farbe des Tamers eine Rolle spielen. Hat der Tamer einen Vererbten Effekt gilt dieser für das resultierende Digimon genauso wie Vererbte Effekte anderer Digimon.

Eine Tamerkarte, welche zu einem Digimon digitiert wurde zählt auch als Digivolutionkarte. Ein Effekt wie „Zerstöre die unterste Digivolutionkarte eines Digimon“ wird auch angewandt, wenn die unterste Digivolutionkarte ein Tamer ist.

Der Effekt von De-Digivolve findet in diesem Fall auch Anwendung. Wird ein Digimon mit einem Tamer darunter De-Digitiert kann das Digimon so wieder zu einem Tamer verwandelt werden. Sollten dann weitere Digivolutionkarten unter der Tamerkarte liegen, bleiben diese bestehen.

Optionkarten

Die Option Cards sind generell weniger komplex als Digimon- oder Tamerkarten. Im Normalfall werden diese für ihre Play-Cost gespielt, deren Effekt einmalig aktiviert und sie landen danach direkt im Trash. Hierzu gibt es auch eine Ausnahme, zu welcher wir auch gleich kommen.

Optionkarten spielen

Wenn man eine Optionkarte spielt betritt diese nicht die Battle Area. Beim Spielen wird die Optionkarte in den Trash gelegt. Das Spielen von Optionkarten wird im Spiel selbst „use“, also „benutzen“ genannt. Im Gegensatz zu Digimon- und Tamerkarten unterliegen Optionkarten einer zusätzlichen Restriktion: Den Color-Requirements (Farb-Voraussetzungen).

Color Requirements (Farb-Voraussetzungen)

Wie andere Karten haben Optionkarten (mindestens) eine Farbe. Um eine Optionkarte spielen zu können, musst du mindestens eine weitere Karte im Spiel haben, welche die selbe Farbe hat. Um eine rote Optionkarte zu spielen musst du also ein rotes Digimon oder einen roten Tamer vorher schon im Spiel haben. Es zählt auch, wenn sich ein rotes Digimon oder Digi-Egg in der Breeding Area befindet. Hierzu gibt es noch eine Besonderheit: Digi-Eggs und Digimon in der Breeding Area zählen hierfür auch. Ein gelbes Digi-Egg in der Breeding Area erlaubt es dir also bereits eine gelbe Optionkarte zu spielen. Nur Optionkarten, welche z.B. mit Delay ins Spiel gelegt wurden können nicht für das Color Requirement verwendet werden

Seit dem Set BT8 gibt es mehrfarbige Optionkarten. Diese haben dann mehrere Farben auf der Karte selbst abgebildet. Solche Karten haben dadurch mehrere Farb-Voraussetzungen. Dies bedeutet, du musst die Farb-Voraussetzung für alle Farben der Optionkarte erfüllen um diese spielen zu können.

Um eine Optionkarte spielen zu können, welche rot und blau ist, musst du sowohl mindestens eine rote, als auch eine blaue Digimon, Digi-Egg oder Tamerkarte im Spiel haben. Es würde allerdings auch ausreichen, ein mehrfarbiges Digimon im Spiel zu haben, welches die beiden benötigten Farben hat.

Für das Auslösen von Security-Effekten gibt es keine Color Requirements.

Option Karten mit Delay

Der Effekt Delay sorgt dafür, dass die jeweilige Optionkarte nicht in den Trash gelegt, sondern nach der Benutzung in der Battle Area liegen bleibt. Dies ist damit verbunden, dass die Karte einen Delay Effekt hat, welcher in der eigenen Main Phase, frühstens aber in im nächsten Zug, aktiviert werden kann. Hier ist zu beachten, dass die Aktivierung eines Delay Effekts nicht bedeutet die Optionkarte selbst zu benutzen (use). Die Color Requirements gelten nur für das Spielen der Karte. Liegt sie bereits im Spiel, also durch die Hilfe von Delay, kann der Delay Effekt verwendet werden, selbst wenn Color Requirements nicht erfüllt sind, und auch dann, wenn ein Effekt des Gegners das Benutzen/Spielen (use) von Optionkarten verhindert.

Über die Regeln

Die Regeln wurden von uns vom Englischen auf Deutsch übersetzt und beziehen sich auf das Regelwerk der Version 2.3. Das Original ist hier zu finden: https://world.digimoncard.com/rule/pdf/manual.pdf.
Außerdem befinden sich auf dieser Seite relevante Detailinfos, welche sonst in FAQs zu finden sind, sowie Teile des Regelwerks in der Version 3.0, also bereits aus der japanischen Version des Spiels.